[Unreal Engine C++] Dash의 기능에서 개선된 Dodge의 구현
UnrealEngine/공부2024. 8. 21. 14:40[Unreal Engine C++] Dash의 기능에서 개선된 Dodge의 구현

개요https://zeniff.tistory.com/10 [Unreal Engine C++] Dash 구현캐릭터의 Dash를 구현할 때, Launch Character를 사용하여 구현하면 간단하지만 공중으로 Dash할 때와 지면에서 Dash할 때의 이동 거리가 다르다는 문제점이 발생하였다. 이는 지면에 있을 때엔 지면 마zeniff.tistory.com이 글에서 구현했던 Dash 방식은 캐릭터의 순간 속도를 빠르게 만든 뒤, AddMovementInput으로 한칸 이동하는 방식을 사용하였다. 이 방식은 필자의 기준에 당시엔 괜찮았지만 지금 보면 생각했던 대쉬라는 기능에 대해 좀 아쉬운 방식이다.많은 사람들이 Dash에 대해 생각할 때엔 속도가 빨라져서 뛰는 느낌일수도 있지만 순간이동 또는 피하는 회피 기..

[Unreal Engine C++] Widget Blueprint를 이용해 세션 생성 및 접속 기능 만들기
UnrealEngine/공부2024. 8. 15. 13:33[Unreal Engine C++] Widget Blueprint를 이용해 세션 생성 및 접속 기능 만들기

[Unreal Engine C++] Online Subsystem을 활용한 멀티플레이 구현에서 진행했던 내용에서 더 나아가 유저 위젯 블루프린트를 이용해 접속해보자.언리얼에서의 준비유저 인터페이스 -> 위젯 블루프린트로 사용할 위젯을 생성해준다. 필자는 게시판을 눌러서 세션을 생성하는 느낌으로 만들고 있기 때문에 WBP_NoticeBoard라고 이름을 지었다.WidgetSwitcher라는 기능을 이용하여 다음과 같이 UI를 구성하였다.WidgetSwitcher는 ActiveWidget을 설정함으로 하나의 위젯 블루프린트 안에서 여러가지 UI들을 셋팅할 수 있는 기능이다.활성화된 탭만 표시하고 다른것은 표시하지 않기 때문에 유용하게 사용할 수 있다.각 스위처에 포함되어 있는 탭에는 Scroll Box를 이..

2024. 8. 4. 03:01[GitLab] SourceTree를 활용해 팀 프로젝트 진행해보기

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[Unreal Engine C++] C++에서 Niagara System 스폰
UnrealEngine/공부2024. 5. 29. 19:44[Unreal Engine C++] C++에서 Niagara System 스폰

필자가 프로젝트를 진행하면서 사용하였던 나이아가라 시스템을 C++로 스폰시키고 사용 후 디스폰시키는 방법, 나이아가라 시스템을 패키징 할 때 발생할 수 있는 문제를 수정하는 방식을 확인해보자Niagara System의 사용게임 개발 프로젝트를 진행하면서 게임 특성중 하나인 정신력 게이지를 회복시키는 아이템을 추가하기로 하였다.이 아이템은 촛불인데, 그 촛불에서 불이 나는 느낌을 내기 위해 나이아가라 시스템을 사용하고자 했다.에셋으로 받은 불 나이아가라 시스템을 이미터의 수치값을 조정하여 파란색으로 수정 및 무한 재생하게 수정해주었다.이를 C++에서 불러오고자 다음과 같은 코드를 작성하였다.// SanityRecovary.h#pragma once#include "CoreMinimal.h"#include "..

[Unreal Engine C++] Online Subsystem을 활용한 멀티플레이 구현
UnrealEngine/공부2024. 4. 20. 23:14[Unreal Engine C++] Online Subsystem을 활용한 멀티플레이 구현

언리얼에는 온라인 서브시스템 Steam API를 통해 만든 게임을 밸브의 스팀 플랫폼에 출시하는 것이 가능하다. 그 기능을 이용해서 멀티 기능을 만들어보자 시작하기 전 준비 Online Subsystem을 사용하기 전, 프로젝트를 하나 생성해준다. 필자는 3인칭 게임에 적용하고자 했기 때문에 3인칭 게임으로 생성해주었다. 편집 - 플러그인에서 "OnlineSubsystem Steam"을 추가해준다. 그 뒤, 만들어진 (ProjectName).Build.cs에 "OnlineSubsystem" , "OnlineSubsystemSteam"을 추가해준다. PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Core", "CoreUObject", "Engine", "In..

[Unreal Engine C++] 청크 개념을 이용한 랜덤 맵 생성 알고리즘
UnrealEngine/공부2024. 3. 30. 20:37[Unreal Engine C++] 청크 개념을 이용한 랜덤 맵 생성 알고리즘

이전 포스팅에서 말했듯이 BSP, MST를 이용한 랜덤생성 등등의 알고리즘을 사용하지 못하고 새롭게 생각한 아이디어인 청크 개념을 활용하여 랜덤 맵을 생성해보기로 하였다. C++로 구현해 보았던 과정 및 결과를 글에 적어본다. 시작하기 전 - 설명 청크란? 영어에서 사용하는 뜻은 '서로 밀접하게 연결된 단어들의 집합 ' 이다. 코딩에 있어서는 하나의 큰 정보라고 생각해보자. 필자가 만든 이 랜덤 맵에서 하나의 청크인 이 큰 정보는 작은 정보를 포함하고 있다. 작은 정보는 위치가 어디인지와 이 곳에 무엇이 생성될 것인지, 어디로 이어지는지 등인 것이다. 앞으로 작은 정보들이 더 추가될 수 있지만, 이 세개면 일단 기본적인 구성은 준비된 것이라고 생각하였다. 만들기전에 준비하자 - 랜덤맵에 사용할 액터 생성..

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