[Unreal Engine C++] Timeline을 사용하여 암전 효과 만들기
UnrealEngine/공부2024. 3. 2. 17:02[Unreal Engine C++] Timeline을 사용하여 암전 효과 만들기

게임 프로젝트를 진행하면서 암전 효과가 필요했다. 특정한 버튼을 누르면 화면이 어두워졌다가 다시 밝아지면서 맵 또는 캐릭터가 변화하는 느낌을 주고 싶었다. 이를 언리얼에는 간단하게 시간 기반 애니메이션을 재생할 수 있도록 도와주는 타임라인이라는 시스템을 활용하여 암전 효과를 구현해보자. 에디터에서의 준비 일단 암전효과를 구현하기 위해 PostProcessVolume을 사용할 것이므로 레벨에 하나 놓아두고, 원하는 범위를 설정한다. PostProcessVolume의 Exposure의 노출 보정(Auto Exposure Bias)를 활성화시켜준다. 값은 숫자가 커질수록 화면이 밝아지고, 작아지면 어두워지기 때문에 타임라인을 사용해 값을 낮췄다가 다시 복구시킬 것이다. 또한 코드상에서 이 볼륨을 찾기 위해 M..

UnrealEngine/공부2024. 2. 27. 16:59[Unreal Engine C++] Fireball의 구현

프로젝트에서 플레이어 캐릭터의 스킬 중 하나를 파이어볼로 만들어 볼 것이다. 파이어볼은 캐릭터가 스킬 버튼을 클릭했을 시, 캐릭터의 앞에 생성된다. 이 후 앞으로 일정한 속도로 날라간 뒤 특정 액터들에 맞게 된다면 데미지를 주고 Destroy()된다. 만약 정해둔 거리 이상으로 날라가면 사라지게 만들 것이다. 파이어볼을 담당할 액터를 상속받는 TOFireball 클래스 파일을 생성한다. //TOFireball.c #pragma once #include "Tellours.h" #include "GameFramework/Actor.h" #include "TOFireball.generated.h" UCLASS() class TELLOURS_API ATOFireball : public AActor { GENER..

[Unreal Engine C++] 진행도에 따른 텔레포트 설정
UnrealEngine/공부2024. 2. 27. 16:55[Unreal Engine C++] 진행도에 따른 텔레포트 설정

이 프로젝트의 진행은 첫 맵에서 Level 1로 이동해서 깬 뒤, 다음 Level 2로 가는 식으로 구현되어 있다. 하지만 Level 1을 깬 뒤 Level 2 텔레포트를 생성하게 하는 것이 아닌, 실제로는 맵에 구현이 되어 있지만 레벨을 불러올 때마다 진행도(Progress)를 확인하고 이보다 낮으면 Destroy()를 하도록 해서 진행도와 맞지 않는 레벨로 이동하는 것을 막아보고자 한다. 이를 구현해보자. //TOSaveGame.h #pragma once #include "Tellours.h" #include "GameFramework/SaveGame.h" #include "TOSaveGame.generated.h" /** * */ UCLASS() class TELLOURS_API UTOSaveGam..

UnrealEngine/공부2024. 2. 27. 16:51[Unreal Engine C++] 현재 레벨 저장 기능의 구현

이전에 Save기능을 구현했었다. 여기서 더 나아가 SaveGame을 할 때 자신이 현재 있는 레벨을 저장해서 이후 다시 게임을 시작할 때 불러와야 한다. 이를 구현해보자. //TOSaveGame.h #pragma once #include "Tellours.h" #include "GameFramework/SaveGame.h" #include "TOSaveGame.generated.h" /** * */ UCLASS() class TELLOURS_API UTOSaveGame : public USaveGame { GENERATED_BODY() public: UTOSaveGame(); UPROPERTY() FName MapName; ... }; //TOSaveGame.cpp #include "TOSaveGame..

[Unreal Engine C++] 연속 공격의 구현
UnrealEngine/공부2024. 2. 27. 16:42[Unreal Engine C++] 연속 공격의 구현

이득우 언리얼 C++을 공부하면서 배운 연속 공격은 왼쪽 마우스 버튼을 연속적으로 입력해야지만 구현이 가능했다. 이를 버튼을 꾹 눌러도 구현되게 수정해보자. 캐릭터의 몽타주는 다음과 같이 구현되어 있다. Attack1 ~ Attack3까지 연속적으로 애니메이션이 재생되게 하고, 각 섹션이 시작하기 전에 NextAttackCheck를 하도록 했다. //TOAnimInstance.cpp ... void UTOAnimInstance::PlayAttackMontage() { Montage_Play(AttackMontage, 1.0); } void UTOAnimInstance::StopAttackMontage() { Montage_Stop(0.1f, AttackMontage); } void UTOAnimInsta..

UnrealEngine/공부2024. 2. 27. 16:38[Unreal Engine C++] SaveData의 구현

게임에 내용을 저장해서 나중에 불러오는 기능을 추가해야 한다. 이전 프로젝트에서 구현되어 있는 기능 중에 HP, Level 그리고 Player Location을 저장해보자. //TOSaveGame.h #include "Tellours.h" #include "GameFramework/SaveGame.h" #include "TOSaveGame.generated.h" /** * */ UCLASS() class TELLOURS_API UTOSaveGame : public USaveGame { GENERATED_BODY() public: UTOSaveGame(); UPROPERTY() FVector PlayerLocation; UPROPERTY() int32 HP; UPROPERTY() int32 Level; }..

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